Les règles aux Fléchettes : Distance, hauteur, jeux...
Le jeu de fléchettes a connu beaucoup d’évolution, il se pratique en loisir, en compétition, au bar, à travers différents jeux comme le 301, le cricket et bien d’autres. Les jeux de fléchettes sont guidés par différentes règles et des variantes, mais il y a des règles officielles qui ne changent pas.
Dans cette présentation, nous présentons les règles aux fléchettes ainsi que les indications officielles en ce qui concerne les distances entre le tireur et la cible, la hauteur de la cible et bien d’autres règles à mettre en place dans la pratique.
Table des matières
Avant propos
Les règles aux fléchettes que nous présentons sont des règles officielles qui sont utilisées lors des compétitions de fléchettes mais qui sont souvent retranscrites pour le loisir. Appliquer l’ensemble des règles n’est pas une obligation, vous pouvez décider de créer vos propres règles où d’en modifier certaines à votre guise. Néanmoins, avoir connaissances des règles officielles et les appliquer permet d’encadrer le jeu et de se mettre dans les conditions d’une partie officielle ! Bon jeu à vous ! ✨
Les Règles principales aux fléchettes
La cible
Principalement, il y quelques indications à savoir à propos d’une cible de fléchettes officielle.
Diamètre d’une cible officielle : 451 millimètres (+/- 3 millimètres).
Nombre de secteurs : 20 secteurs
Couleurs : Généralement, les secteurs sont noirs et blancs comme sur l’image et les secteurs multiplicateurs sont verts et rouges.
Pour aller plus loins, voici les normes fixées pour les compétitions par la World Darts Federation :
- Largeur intérieure des doubles et des triples : 8 mm ;
- Diamètre du centre (bulle) : 12,7 mm ;
- Diamètre du demi-centre (demi-bulle) : 31,8 mm ;
- Rayon du cercle extérieur de la couronne des doubles : 170 mm ;
- Rayon du cercle extérieur de la couronne des triples : 107,4 mm ;
- Diamètre total de la cible : 451 mm ;
- Epaisseur des fils : minimum 1,6 mm – maximum 1,8 mm.
Distances et Hauteur de la cible
De manière officielle et lors des compétitions, il y a également des règles de distances et de hauteur de cible à respecter :
- La cible doit être placée à une hauteur d’1,73 mètres. Cette mesure doit partir du sol jusqu’au centre de la cible.
- L »arrière du pas de tir doit se trouver à 2,37 mètres de la cible (au niveau du sol).
- La distance diagonale entre l’arrière du pas de tir et le centre de la cible doit correspondre à 2,93 mètres.
Le Pas de Tir
Etonnement, il y a aussi plusieurs choses à respecter par rapport au pas de tir en plus de la distance à laquelle il se trouve. La WDF impose que le pas de tir ait une hauteur de 38 mm et d’une longueur de 610 mm. Lors des tirs de fléchettes, les joueurs doivent avoir les pieds derrière le pas de tir, ils n’ont pas le droit de le franchir au risque de faire une faute de tir.
Les règles des jeux de fléchettes
Les règles du 301 aux fléchettes
Le jeu de fléchettes 301 est une variante populaire du jeu de fléchettes où le but est d’être le premier à réduire son score de 301 points à zéro. Aa savoir qu’il existe les variantes 501, 701 et 901 qui se pratiquent de la même façon mais avec un nombre de points différent au début de la partie.
Prenons l’exemple du 301 : Chaque joueur commence avec 301 points et lance trois fléchettes à tour de rôle. Les points marqués sont soustraits du score total du joueur. Pour commencer et terminer le jeu, les joueurs doivent marquer un double (frapper la zone extérieure double du chiffre visé). Le principe est simple, c’est le jeu le plus pratiqué aux fléchettes.
Voir les règles en détails : Règles complètes du 301, 501, 701 et 901 aux fléchettes.
Les règles du Cricket aux fléchettes
Le cricket est un jeu de fléchettes populaire qui met l’accent sur la précision et la stratégie. Il se joue généralement entre deux joueurs ou deux équipes. Les joueurs visent les numéros 15 à 20 ainsi que le centre (Bullseye). L’objectif est de « fermer » chaque numéro et le Bullseye en le touchant trois fois avant l’adversaire, tout en maintenant un score supérieur ou égal à celui de l’adversaire.
Un joueur peut fermer un numéro en touchant soit la zone simple, la zone double ou la zone triple du chiffre visé. Les zones doubles et triples comptent respectivement pour deux et trois coups. Une fois qu’un joueur a fermé un numéro, il peut marquer des points sur ce numéro si l’adversaire ne l’a pas encore fermé. Le joueur qui ferme tous les numéros et le Bullseye avec un score égal ou supérieur à celui de l’adversaire gagne la partie.