Faites votre choix
- Bleu-Jaune –
- Rose-Bleu –
- Rouge-Cyan –
- Violet-Vert –
Les Tossits sont créés pour améliorer les capacités de vol et d’adhérence. Ils sont efficaces à chaque utilisation, pourvu qu’ils soient maniés correctement. LE PLUS IMPORTANT : saisissez votre Tossit par l’arrière, au niveau de la base des ailettes.
Sélectionnez l’aire de jeu de votre choix. Maintenez une distance entre 3 et 5 mètres (9 à 16 pieds) ou davantage, jamais en deçà. Pour les surfaces planes, effectuez un lancer en arc, similaire à un lancer en pétanque, ou optez pour un lancer direct sur les surfaces verticales, à la manière d’un jeu de fléchettes.
Évitez de plier le poignet en fin de lancer. Laissez votre avant-bras diriger le mouvement et lâchez le Tossit au sommet de la trajectoire.
Vous trouverez ci-dessous des astuces supplémentaires de la part de notre équipe et d’autres joueurs.
Description
TOSSIT est un divertissement d’adresse combinant les principes de la pétanque et des fléchettes. Ce jeu peut se pratiquer aussi bien en intérieur qu’en extérieur, et accepte les terrains horizontaux comme verticaux. L’ambition est d’amasser 13 points avant son rival en positionnant ses Tossits au plus près du Jack (le petit but). Une équipe continue de lancer tant que son Tossit ne se trouve pas le plus proche du but, cédant la main à l’adversaire lorsque celui-ci prend l’avantage.
Facile à apprendre et incroyablement amusant, Tossit se joue sur n’importe quelle surface lisse, que ce soit à la maison ou dehors. Tables, sols, plafonds, vitres, véhicules…
Le kit TOSSIT original fournit tout le nécessaire pour commencer à jouer à deux.
En mélangeant des boîtes de fléchettes de couleurs différentes, vous pourrez vous éclater entre amis, en famille, lors de soirées ou même au bureau durant les pauses !
Le Tossit, une fusion créative et divertissante de la pétanque, des fléchettes, et du molkky, est un jeu d’habileté utilisant des fléchettes souples en silicone qui adhèrent par ventouse à diverses surfaces. Conçu pour le plaisir en intérieur comme en extérieur, sur plancher ou mur, il offre des moments de jeu solo ou collectif, accueillant de 2 à 6 joueurs…
COMMENT JOUER au jeu de fléchettes tossit
Régle classique
Details
Si vous êtes familier avec la pétanque, le principe de Tossit vous sera rapidement évident !
Version courte L’objectif est similaire : accumuler 13 points avant l’adversaire en plaçant vos Tossits au plus près possible du cochonnet. Tant que votre Tossit est le plus proche, l’équipe adverse continue de jouer pour prendre le point. L’équipe victorieuse du tour lance ensuite le Jack.
Version détaillée
- En 1 contre 1 : 3 Tossits par joueur, 1 Jack
- En 2 contre 2 : 3 Tossits par joueur, 1 Jack. Deux jeux nécessaires
- En 3 contre 3 : 2 Tossits par joueur, 1 Jack. Deux sets nécessaires Maximum de 12 Tossits par jeu + 1 Jack (vous pouvez tenter avec 18…)
Tirage au sort pour déterminer qui commence. Le joueur initial lance le Jack (minimum 3m) et son premier Tossit. Ensuite, un joueur adverse essaie de se rapprocher du Jack avec son Tossit. L’équipe la plus proche du Jack a le point, forçant l’autre à jouer jusqu’à ce qu’elle prenne le point ou épuise ses Tossits. À la fin, le Tossit le plus proche du Jack rapporte des points à son équipe, un point par Tossit plus proche que le meilleur de l’adversaire. L’équipe gagnante lance au tour suivant. Le premier à 13 points remporte le jeu.
Particularités de Tossit classique Si le lanceur du Jack échoue deux fois, un adversaire prend le relais. Si celui-ci échoue aussi deux fois, le premier joueur reprend.
Coller un Tossit rapporte 1 point à l’équipe qui a lancé le Jack.
Les figures Kiss et Jumpover sont favorisées lors de tirs complexes.
Kiss : deux Tossits se touchent. Chaque Kiss rapporte un point supplémentaire, même entre Tossits de la même équipe.
Jackiss : un Tossit touche le Jack. En fin de tour, chaque Tossit collé de cette équipe marque 1 point, peu importe sa proximité avec le cochonnet.
Jumpover : placer un Tossit au-dessus d’un autre annule le Tossit inférieur s’il est de l’équipe adverse, sinon il est valide. Chaque Jumpover vaut 3 points en fin de partie.
Jackover : placer un Tossit sur le Jack remporte immédiatement la manche et la partie.
Jack fall : si le Jack tombe durant la partie, l’équipe ayant le point avant la chute marque 1 point et la manche se termine. Si le Jack est touché avant qu’un Tossit ne soit collé, le tour est simplement rejoué.
mode duel
Details
En mode 1 contre 1, un seul set est nécessaire.
Nous avons découvert ce mode de jeu par hasard lors d’une soirée de décembre 2022, en préparant les dernières commandes de Noël. La vidéo originale est disponible ici.
Déterminez deux aires de jeu similaires, séparées de 3 à 5 mètres, de façon à être en face à face avec votre adversaire (deux dalles de carrelage larges, deux zones similaires sur une grande table, etc.). Utilisez le jeu de pierre-papier-ciseaux pour décider qui lance en premier. Le premier joueur jette les 7 Tossits (en lançant le Jack en dernier) dans la zone de son adversaire, avec pour objectif de faire adhérer le maximum de Tossits à cette zone ET de conclure avec le Jack. Chaque Tossit qui adhère rapporte 1 point (à l’exception du Jack), et le premier joueur à atteindre 21 points remporte la partie.
Un Kiss entre deux Tossits ajoute 1 point supplémentaire, un Jumpover en ajoute 3, et si vous parvenez à ventouser le Jack sur un des Tossits, vous gagnez instantanément. Le défi réside dans le fait de coller le Jack en dernier ; en cas d’échec, aucun point n’est marqué.
Ce jeu est facile à saisir, amusant à jouer, idéal pour débuter ou clôturer une soirée, ou encore pour animer un apéro.
MODE BATAILLE
Details
En duel, chaque joueur dispose de 9 Tossits, avec un besoin de trois sets identiques pour la partie.
La rapidité et la précision sont clés pour atteindre le seuil de 21 points avant l’adversaire.
Définissez une zone de lancement claire (table, fenêtre, voiture, etc.) et positionnez-vous à équidistance de cette zone par rapport à votre adversaire. Au signal, lancez vos Tossits de manière continue.
Le premier joueur à lancer son dernier Tossit annonce « stop », interrompant ainsi le jeu de son opposant. La vitesse est donc essentielle. ⚡
Chaque Tossit qui adhère à la surface choisie compte pour 1 point.
Collectez vos Tossits et lancez une nouvelle manche jusqu’à ce qu’un joueur accumule 21 points, mettant fin au jeu. Explorez des techniques de lancement rapides pour renverser le cours du jeu, surtout si votre adversaire est proche de la victoire. Les astuces spécifiques restent à votre découverte pour étonner votre adversaire avec votre stratégie secrète. 😏
Nuances du mode bataille : Si les deux joueurs dépassent 21 points avec des lancers rapides, le score le plus élevé l’emporte.
Lorsque deux Tossits collés se touchent (kiss), si les deux appartiennent au même joueur, celui-ci gagne un point supplémentaire ; sinon, ils sont disqualifiés.
Un Jumpover, soit un Tossit collé au-dessus d’un autre, remporte immédiatement la partie, peu importe la couleur du Tossit en dessous.
Un joueur qui ne réussit pas à coller aucun Tossit perd autant de points que son adversaire en gagne. Donc, il est conseillé de viser avec précision plutôt que de lancer à la hâte, bien que nous soyons tentés de le faire aussi 😂.
TOSS & DRINK
Details
Voici une version modifiée du jeu traditionnel, parfaite pour animer vos soirées et vous assurer de rester bien hydraté. 💦
Il vous faudra 1 set et une bière (ou un verre) par participant (ou 2 sets pour 4 joueurs).
Durant chaque manche, au lieu de comptabiliser les points, l’équipe perdante doit boire un nombre de gorgées (ou de verres) équivalent aux points marqués par l’adversaire, suivant la règle classique inspirée de la pétanque.
Le jeu se termine quand les perdants ont vidé leur boisson (bien sûr, le choix de la taille du verre peut considérablement influencer l’issue du jeu… 😬).
RÈGLES BOARDS / PLATEAUX DE JEUX
RIVER – MODE FAMILLE
Mise en place :
Pour 2 à 4 joueurs
12 Tossits, 2 marqueurs (2 Jacks ou 2 Tossits distincts non utilisés dans le jeu) Les zones de jeu sur le plateau RIVER se rencontrent côté « rivière ». Chaque joueur ou équipe se positionne à une distance de 2-3 mètres du plateau, face à leur opposant, et reçoit un ensemble de 6 Tossits. Les deux marqueurs sont disposés sur le cercle de départ.
Progression du Jeu : Le jeu se décompose en plusieurs tours. À leur tour, chaque joueur ou équipe lance ses 6 Tossits vers le plateau adverse. L’objectif est de marquer des points en visant des zones spécifiques du plateau, sachant que les zones rapportant le plus de points sont également les plus ardues à cibler. Sur le plateau RIVER, la « rivière » constitue un obstacle à éviter. Si un Tossit adhère au plateau mais touche la rivière, le joueur doit cesser ses lancers pour le reste du tour, laissant ainsi la voie libre à son adversaire pour potentiellement remporter le tour. Il est donc crucial de ne pas viser la rivière avec vos Tossits.
Attribution des Points : Les points sont attribués selon la position finale des Tossits. Si un Tossit se trouve à la limite entre deux zones de score, le score le plus bas est retenu (atterrir dans une zone de points ne rapporte aucun point). Un lancer dans votre propre zone équivaut à offrir des points à l’équipe adverse. Les figures Kiss et Jumpover, comme dans les règles classiques, octroient des points bonus. À la fin de chaque manche, l’équipe avec le plus de points avance son marqueur d’un cercle.
Déplacement du Marqueur : Le déplacement du marqueur dépend du score de votre équipe :
- De 0 à 4 points, aucun déplacement
- De 5 à 9 points, avancez d’un cercle
- De 10 à 14 points, de deux cercles
- De 15 à 18 points, de trois cercles
L’équipe qui atteint en premier le cercle « FINISH/Arrivée » remporte la partie.
Gardez à l’esprit que le principal est de s’amuser. L’essentiel n’est pas de gagner ou de perdre, mais de profiter du jeu et de partager un moment agréable ensemble. Profitez bien de votre jeu TOSSIT !
RIVER – MODE SOIRÉE
L’unique distinction avec le « mode famille » réside dans le fait que l’écart de points à l’issue de chaque manche détermine le nombre de gorgées que doit consommer l’équipe perdante.
Par exemple, si l’équipe A obtient 3 points et l’équipe B en obtient 13, l’équipe B avance son marqueur d’un cercle (ou de deux, selon la variante jouée) et l’équipe A doit alors savourer 10 gorgées de sa boisson favorite, la bière étant particulièrement suggérée. L’équipe parvenant la première au cercle final remporte la partie, et les perdants doivent vider leur verre d’un trait.
Rappel important pour tous les jeux impliquant de l’alcool : consommez avec sagesse et veillez à ce que l’ambiance reste agréable et sécuritaire pour tous. Amusez-vous bien !
Conseils
N’importe quelle surface lisse adaptée aux ventouses (donc peu poreuse) est idéale : table, comptoir, porte de réfrigérateur, fenêtre (assurez-vous qu’elle soit fermée pour de meilleurs résultats 🙄), mur, sol, voiture, et plus encore.